Archiv für den Monat: August 2018

Stationen der Heldenreise 12/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

12. Rückkehr mit dem Elixier

Ausser der Belohnung bringt der Held als zusätzliches Zeichen seines endgültigen Sieges etwas mit, das Campbell als „Elixier“ bezeichnet. In diesem symbolischen Gut konzentriert sich die Essenz der Heldenreise. Daher besteht das Elixier meist in einem tieferen, lebensspendenden Wissen, in einem Erfahrungsschatz, den der Held an die Menschen der gewohnten Welt weitergibt.

Der Held erreicht jetzt einen Status, in dem er es schafft, den höchsten Nutzen all dessen, was er auf seiner Reise gelernt hat, in sein Leben zu integrieren. Dadurch wird sein Leben viel besser.
Auf die Unternehmerwelt übertragen heisst das: Der Unternehmer kann jederzeit passende Storys erzählen, Mitarbeiter und Kunden gegenüber. Er integriert Produkte und Methoden, die er auf seiner Reise kennengelernt hat und deren Nutzen er zu schätzen weiss in sein neues Leben.
Das Elixier kann unterschiedlichste Formen haben, wichtig ist nur, dass der Held durch seinen „Besitz“ viel besser da stehst, als vorher.

Wie merkt der Held, dass er in seinem Leben und bei seiner Heldenreise auf der Stufe 12 angekommen bist? Ganz einfach. Er beherrschst das Problem. Er hat die Schulden abbezahlt. Er hat seine Traumkunden gewonnen. Er löst die Aufgabe, die zu Beginn seiner Heldenreise unmöglich schien.

Fragen zu dieser Station

  • Wie ist das Elixier beschaffen, das Ihr Held aus seinem Erlebnis heimbringt? Behält er es für sich oder teilt er es mit anderen?
  • In welcher Hinsicht hat der Held mehr Verantwortung übernommen? Bildet die Rückkehr einen Höhepunkt?
  • Verdient ihre Geschichte wirklich erzählt zu werden? Geben genügend erkennbare Lernprozesse ihr so etwas wie eine Daseinsberechtigung?

Stationen der Heldenreise 11/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

11. Erneuerung / Verwandlung/ Auferstehung – die endgültige Hinwendung zur grossen Veränderung

Doch der Feind ist noch nicht endgültig besiegt. Der totgeglaubte Gegner sammelt seine Kräfte, um den Helden ein letztes Mal zu prüfen. Ein finaler, siegreicher Kampf bestätigt die Läuterung des Helden. Er ist tatsächlich über sein altes Ich hinausgewachsen, die dunklen Mächte sind endgültig vernichtet. Die Verwandlung des Helden ist abgeschlossen, sein neues Ich hat sich stabilisiert.

Der Held hat die besten Seiten seines alten Selbst (wie z.B. die Fähigkeit, an einen Traum zu glauben) bewahrt und sich gleichzeitig alle Lektionen zu eigen gemacht, die er auf seiner Reise gelernt hat.
Eine andere Funktion dieser Stufe ist die Reinigung. Der Held versöhnt sich wirklich, lacht wieder mit anderen und alles was ihn vorher gestört hat, scheint verflogen.

Fragen zu dieser Station

  • Welche negativen Eigenschaften hat Ihr Held auf seinem Weg angenommen? Welche Mängel, die er von Beginn an hatte, müssen noch abgestellt werden? Welche Mängel sollte er behalten? Welche gehören unverzichtbar zu seiner Persönlichkeit?
  • Braucht Ihre Geschichte einen Showdown? Ergreift Ihr Held im kritischen Augenblick die Initiative?
  • Welche Lehren kann man aus der Tragödie ziehen, wenn der Held stirbt, weil er nichts dazu gelernt hat?

Als nächste Station steht an: 12. Rückkehr mit dem Elixier: Ausser der Belohnung bringt der Held als zusätzliches Zeichen seines endgültigen Sieges etwas mit, das Campbell als „Elixier“ bezeichnet.

Stationen der Heldenreise 10/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

10. Der Rückweg

Der Rückweg ist gleichzeitig eine erneute Hinwendung zur Veränderung. Wir müssen Zweifel und Ängste überwinden und uns wieder dem Abenteuer zuwenden.

Dabei kann es sein, dass entbehrliche Charaktere geopfert werden. Oft beinhaltet diese Phase auch einen Rückschlag, der das Schicksal des Helden umzudrehen droht.

Fragen zu dieser Station

Was haben Sie persönlich gelernt, als Sie einmal mit dem Tod, mit einer schweren Niederlage oder Gefahr konfrontiert waren? Wie können Sie diese Empfindungen für Ihre Geschichte fruchtbar machen?
Warum und wie machen sich Ihre Helden erneut auf die Suche?
Wie sieht der Rückweg ihrer Geschichte aus? Führt er zum Ausgangspunkt zurück oder in ein neues Leben in der anderen Welt?

Als nächste Station steht an: 11. Erneuerung / Verwandlung/ Auferstehung – die endgültige Hinwendung zur grossen Veränderung

Stationen der Heldenreise 9/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

9. Die Belohnung und Ergreifen des Schwerts

In der tiefsten Höhle nimmt der Held ein Gut von besonderem, oft symbolischen Wert an sich, das den Sieg dokumentiert und die Macht des Feindes bricht: Einen Schatz etwa, ein Schwert, einen mächtigen Gegenstand oder ein kostbares Wissen.
Das Besondere an der Stufe 9 ist die einzigartige Vitalität, die der Held spürt. Nicht nur weil er für seine Anstrengungen und für das „Überleben“ belohnt wird, sondern weil er mit den gewonnenen Erkenntnissen einen neuen Teil seiner eigenen Lebendigkeit entdeckt hast.

Manchmal gelingt es dem Held in der Stufe 9 sogar, sich selbst zu überraschen. Dann denkt er: „Ich hätte nicht gedacht, dass ich das schaffe!“. Er fühlt sich noch wohler in seiner Haut und spürt, dass sein Selbstvertrauen gewachsen ist.

Fragen zu dieser Station

  • Was lernen die Helden Ihrer Geschichte angesichts des Todes?
  • Was eignen sich die Helden an, nachdem sie mit dem Tod oder ihrer grössten Frucht konfrontiert worden sind?
  • Sind die Helden sich des Wandels bewusst, den sie durchmachen?

Als nächste Station steht an: 10. Der Rückweg: Der Rückweg ist gleichzeitig eine erneute Hinwendung zur Veränderung.

Stationen der Heldenreise 8/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

8. Die entscheidende Prüfung: In der tiefsten Höhle trifft der Held auf seinen Gegner.

Das kann eine Person, ein gefährliches Wesen oder ein Geschehnis, aber auch der innere Feind, ein Schatten der Vergangenheit, eine Erinnerung, ein hartnäckiges Selbstkonzept sein. Um seinen Erzfeind zu überwinden, muss der Held alles aufbieten, was er auf seiner Reise gelernt hat. Der Kampf führt ihn an den Rand der Niederlage, er durchlebt seine „zentrale Krise“. Mit allen neu erworbenen Kenntnissen und Fähigkeiten ringt er seinen Gegner schliesslich nieder. Dieser Sieg ist letztlich auch ein Sieg über das alte „vorheldische“ Ego und bestätigt die innere Verwandlung des Helden.

Nur wenn die ganze Situation sich vorher extrem zugespitzt hat, wird die Verwandlung hier überlebensgross sein. Je mehr Tränen der Held zuvor vergossen hast, je mehr Angst und Zweifel er hatte, je unfairer er behandelt wurde, desto mehr wird der Entscheidungskampf sein Leben verändern. Das hier ist Leben oder Tod. Schwarz oder Weiß.
10 Mitarbeitern kündigen. 60% Umsatzeinbruch. Bankrott. Danach wird nichts mehr sein, wie vorher. Und das ist genau das, woran man einen Entscheidungskampf erkennt. Oft ist der Entscheidungskampf die höchste Qual. Der Held streitet sich bis aufs Blut. Er weint und schreit. Alles steht auf dem Spiel.
Jedenfalls ist das DIE Situation, vor der der Held sein ganzes Leben lang Angst hatte. Aber: ohne Schmerz keine Verwandlung. Im Entscheidungskampf begegnet der Held seinem dämonisierten Schatten, einer Reflexion seiner dunklen Seite. Er steht Angesicht zu Angesicht mit seiner grössten Angst.

Fragen zu dieser Station

  • Wie sieht die entscheidende Prüfung in Ihrer Geschichte aus? Gibt es in Ihrer Geschichte einen echten Bösewicht, oder handelt es sich um einen Gegenspieler?
  • Gibt es Helfershelfer oder Partner, die stellvertretend für den Bösewicht dessen Macht ausüben? Wenn ja, welche Funktion erfüllen diese Charaktere?
  • Wie tritt Ihr Held bei seiner entscheidenden Prüfung dem Tod gegenüber?

Als nächste Station steht an: 9. Die Belohnung und Ergreifen des Schwerts: In der tiefsten Höhle nimmt der Held ein Gut von besonderem, oft symbolischen Wert an sich, das den Sieg dokumentiert und die Macht des Feindes bricht

Stationen der Heldenreise 7/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle: Nach einer Phase des Lernens ist der Held bereit, nun ganz allein auf sich gestellt seinem ärgsten Widersacher zu begegnen.

Um die Vergangenheit endgültig hinter sich zu lassen und in eine neue Existenz durchzubrechen, muss er mitten hinein in die Gefahr, mitten hinein in die tiefste Höhle des Bedrohlichen, wo sich sein Gegner verschanzt hat.
Jetzt wird das Finale eingeläutet. Der Held ist zwar schon vielen Menschen begegnet, mit denen er nicht auf einer Wellenlänge lag und die es nicht unbedingt gut mit ihm meinten. Aber das hier ist anders. Das Gegenüber ist alles, was der Held nicht ist. Er ist die Umkehrung all der guten Eigenschaften, der Hoffnungen und Träume. Er steht auf der komplett anderen Seite.
Gleichzeitig erkennt der Held auch seinen grössten inneren Feind. Das kann seine Passivität sein oder seine Unfähigkeit, ein Geheimnis für sich zu behalten. Vielleicht ist es auch seine Gutgläubigkeit oder sein Wunsch, sich mit allen gut zu verstehen. Jetzt begreift er: Genau das könnte ihm schon bald den Hals brechen.

Der Held lernt zu denken, wie sein Feind. Er versammelt Menschen um sich, als würde er eine Armee aufstellen. Krieger, die ihn beim härtesten Kampf seines Lebens unterstützen. Nur so kannt er in die tiefste Höhle vordringen und die zweite neue Welt betreten. Aus dieser Welt gibt es keinen Ausgang. Aber dafür bekommt er die Chance, tief in sich eine ganz neue Kraft und Energie zu entdecken, mit der er viele Herausforderungen des Lebens meistern kann.
Joseph Campbell formuliert es so: „Die Höhle, die Du zu betreten fürchtest, birgt den Schatz, nach dem Du suchst.“

Fragen zu dieser Station

  • Wollen Ihre Helden an einem bestimmten Punkt am liebsten wieder umkehren oder haben sie sich bereits vollkommen auf das Abenteuer eingelassen?
  • In welcher Hinsicht hat es der Held auch mit inneren Dämonen oder Abwehrmechanismen zu tun, wenn er eine äusserliche Herausforderung zu bestehen hat?
  • Ist die tiefste Höhle in Ihrer Geschichte eine reale Örtlichkeit? Falls nicht, gibt es so etwas wie deren seelisches oder emotionales Gegenstück?

 
Als nächste Station steht an: 8. Die entscheidende Prüfung: In der tiefsten Höhle trifft der Held auf seinen Gegner.

Stationen der Heldenreise 6/12

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1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

6. Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt, erleidet Rückschläge und entdeckt neue Fähigkeiten.

Er trifft dabei auf Verbündete und Freunde, die ihn auf seiner Reise begleiten. Zugleich erkennt er, worin seine Aufgabe besteht und wer sein größter Feind ist. In Stufe 6 der Heldenreise passiert etwas ganz Neues. Ab jetzt teilt sich die Welt in Gut und Böse. In der 6. Stufe der Heldenreise lernt der Held viele neue Menschen kennen. Für einige ist die Reise des Helden eine Bedrohung – schliesslich ist er neu in ihre Welt gekommen und will dort einen Platz einnehmen. Um nicht vom Weg abzukommen und die Reise fortzusetzen, muss der Held das Unaussprechliche aussprechen. Nur dann wird er herausfinden, wer sein Freund, sein Feind oder ein Gestaltwandler ist. Ein Was? Ein Gestaltwandler. Das kann jemand sein, der erst wie ein Feind wirkt und dann zum Freund wird. Oder andersherum: Erst Freund, dann Feind.

Spätestens ab dieser Stufe der Heldenreise beginnt der Held, zu sagen was er denkt. Das wird ihm zwar ein paar neue Feinde, aber auch jede Menge Verbündete einbringen. Die sind jetzt besonders wichtig, weil sie dem Helden die Regeln der neuen Welt beibringen können und ihn herumführen werden. Je besser der Held die Regeln jetzt lernt und je mehr er über diese Welt erfährst, desto besser ist er für die nächste Stufe vorbereitet. Auf die darf man schon gespannt sein, denn sie heisst nicht umsonst: „Vordringen in die tiefste Höhle“.

Fragen zu dieser Station

  • Wie unterscheidet sich die Welt Ihrer Geschichte von der gewohnten Welt? Könnten Sie den Kontrast noch verstärken?
  • Welche Bewährungsproben muss ihr Held bestehen, wann gewinnt er Verbündete, wann gewinnt er Feinde.
  • Gibt es unter den Helden auch Einzelgänger, die ohne Verbündete auskommen?

Als nächste Station steht an: 7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle: Nach einer Phase des Lernens ist der Held bereit, nun ganz allein auf sich gestellt seinem ärgsten Widersacher zu begegnen.

Stationen der Heldenreise 5/12

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1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

5. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Aus dem Wunsch nach Veränderung wird die Bereitschaft zur Veränderung.

Den meisten Menschen fällt das Überschreiten der ersten Schwelle so schwer, dass sie ihr Leben lieber in der gewohnten Welt mit all ihren Mängeln verbringen. So auch der Held. Das Überschreiten der ersten Schwelle ist der Moment, in dem Sie tatsächlich etwas tun, was sich nicht umkehren lässt. Der zweite Akt der Heldenreise beginnt. Die neue Welt ist das Gegenteil der gewohnten Welt.

Der Held ist entschlossen, gewohnte Bindungen, Annehmlichkeiten und Sicherheiten hinter sich zu lassen. Er folgt dem Ruf seiner Bestimmung und überschreitet die Grenze zur Welt des Abenteuers.

 

Fragen zu dieser Station

  • Gibt es Mächte, die die Schwelle bewachen?
  • Auf welche Weise erschweren sie dem Helden seinen “Sprung voller Vertrauen”?
  • Wie geht der Held mit den Schwellenhütern ums? Was lernt er beim Überschreiten der Schwelle?
  • Welche Schwellen haben Sie in Ihrem Leben schon überschritten? Wie ist es Ihnen dabei ergangen?

 

Als nächste Station steht an: 6. Prüfungen, Verbündete und Feinde: Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt, erleidet Rückschläge und entdeckt neue Fähigkeiten.

Stationen der Heldenreise 4/12

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3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
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4. Begegnung mit dem Mentor: Der Auftritt des Mentors bringt die Geschichte in Schwung.

Er zeigt sich als weiser, uneigennütziger Lehrer, er drängt den Helden zum Aufbruch, beschützt, führt, lehrt, prüft und trainiert ihn, steuert Wissen, magische Gaben und Werkzeuge bei.

Sobald der Held dem Mentor begegnest, hört er auf, den Ruf zum Abenteuer zu verweigern und tritt seine Heldenreise an. Aber – was genau ist ein Mentor und wie erkennt der Held ihn?

Der Mentor ist eine “Quelle der Weisheit”, also jemand, der in einem bestimmten Bereich mehr weiss als der Held. Meist, weil er mehr Erfahrungen gesammelt hat. Der Held geht mit jeder Frage zu ihm. Es zählt nur, dass der Mentor auf einem „Wissensschatz“ sitzt, der das Wachstum des Helden fördert. Damit ist er für die persönliche Entwicklung des Helden von grösstem Wert. Nur er hat Informationen, die dem Helden helfen, sich auf seine Aufgabe und nicht auf seine Angst zu konzentrieren.

Fragen zu dieser Station

  • Gibt es in Ihrer Geschichte einen Charakter, der durch und durch Mentor ist?
  • Falls es in Ihrer Geschichte keinen Mentor gibt, wäre es von Vorteil, wenn Sie eine solche Gestalt einführen würden?
  • Kann Ihr Held auf einen inneren Moral- oder Verhaltenskodex zurückgreifen?
  • Hat er ein Gewissen? Wenn ja, wie kommt es zu Ausdruck?

Als nächste Station steht an: 5. Das Überschreiten der ersten Schwelle: Aus dem Wunsch nach Veränderung wird die Bereitschaft zur Veränderung.

 

Stationen der Heldenreise 3/12

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3. Die Weigerung
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12. Rückkehr mit dem Elexier

Die Weigerung: Veränderung erfordert Abschiede

“Wenn Ihr Weg ganz klar vor Ihnen liegt und Sie jeden Schritt schon im Voraus kennen, dann ist es nicht Ihr Weg. Ihren eigenen Weg erschliessen Sie sich mit jedem einzelnen Schritt, den Sie machen, während Sie gehen.” Joseph Campbell

Der Held muss Menschen, Gewohnheiten, Bequemlichkeiten, Sicherheiten aufgeben. Er muss die Schwelle zum Abenteuer überschreiten. Doch die Schwelle wird bewacht: Von Menschen, Umständen, Gefühlen, Gedanken, von Kräften des Verharrens im Stillstand. Die Schwellenhüter stehen für alles, was den Helden an die gewohnte Welt bindet. Dazu gehören auch innere Ängste, Verzagtheit und das Misstrauen in die eigene Fähigkeiten.
Der Held spürt schon jetzt, dass das bevorstehende Abenteuer viele Herausforderungen für ihn bereithält. Der Held wird jede Menge Energie brauchen, um sie zu bewältigen. Sein ganzes Leben wird sich verändern. Und wenn das kein guter Grund ist, um zu sagen: “Warte eine Sekunde! Ich bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich will!”

Fragen zu dieser Station

  • Wie haben die Helden ihre Weigerung gezeigt? Was hat das für sie zur Folge?
  • Haben Sie schon einmal einen Ruf zum Abenteuer abgelehnt?
  • Wie würde Ihre Leben heute wohl aussehen, wenn Sie sich damals nicht geweigert hätten?
  • Haben Sie sich schon einmal auf einen Ruf zum Abenteuer eingelassen und hinterher gewünscht, Sie hätten es nicht getan?

Weiter geht es zu nächsten Station: Die Begegnung mit dem Mentor.

Stationen der Heldenreise 2/12

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12. Rückkehr mit dem Elexier

Die Situation drängt auf Veränderung.

Eine Person, ein Umstand, ein Ereignis tritt als Herold des Abenteuers auf und die gewohnte Welt wird brüchig. Der Held wird mit einer persönlichen Aufgabe konfrontiert, die er bewältigen muss.
Der „Ruf zum Abenteuer“ ist der Moment, in dem dem Held klar wird, dass er sich aus seiner Gewohnten Welt, seiner “Couch” herausbewegen muss. Denn wenn die alte Welt Mängel hat, braucht es nur eine kleine Instabilität, um mitten drin zu sein, im Abenteuer.

Es kann auch sein, dass die alte Welt Teile der Persönlichkeit des Helden, seiner Bedürfnisse und Talente unterdrückt. Er wollte schon immer auf die Bühne? Auf dem Rückweg von der Arbeit sieht er ein Schild in einem Schaufenster: Improvisations-Theater. Er schreibt sich sofort die Telefonnummer auf.

Vielleicht gibt es auch jemanden in seinem direkten Umfeld, der den Helden seit Jahren ausnutzt und immer nur anruft, wenn er etwas für ihn tun sollte (alte Welt). Und der ruft gerade heute an, als der Held völlig im Stress ist und keinen Kopf dafür hat – mit einer ziemlich unverschämten Bitte. Auch das kann ein Ruf zum Abenteuer sein. Plötzlich platzt es aus den Helden heraus und er sagt ihm, was er wirklich von ihm hält (neue Welt).

Fragen zu dieser Station

  • Kann es eine Geschichte geben ohne jeden Ruf zum Abenteuer?
  • Haben Sie selbst schon den einen oder anderen Ruf zum Abenteuer erfahren?
  • Erfordert die Anlage Ihrer Geschichte mehrere Aufforderungen?

 

Weiter geht es zu nächsten Station: Zunächst weigert sich der Held.

Stationen der Heldenreise 1/12

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5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

Der Ausgangspunkt ist die gewohnte Welt.

Die Gewohnte Welt ist die, die der Held in- und auswendig kennt. Sie ist vorhersehbar und bietet grosse Sicherheit. Montagmorgen, Beginn der Arbeitswoche. Donnerstag Sportverein. Am Sonntag ein Ausflug mit der Familie. In der Gewohnten Welt weiss der Held genau, was er kann. Pünktlich sein, vor Mitarbeitern und Kunden sprechen, 9 km unter einer Stunde laufen. Er weiss, wie andere ihn behandeln und wie er sich dabei fühlt.

In der Gewohnten Welt gibt es viel Routine und wenig Überraschungen. Das Leben ist erwartbar, weil der Held es so eingerichtet hat. Es funktioniert für den Helden. Aber die Gewohnte Welt ist auch eine Welt des Mangels. Es gibt KEINE fantastischen, total überraschenden Momente, zumindest nicht am laufenden Meter. KEINE Gefühlsachterbahnen. Nur der Held und sein typisches Verhalten.

Zusammengefasst: Die gewohnte Welt ist unzureichend, brüchig, fremd und langweilig. Der Held ist ein blasser Niemand ohne eigenes Profil, jemand, der noch nicht weiss, was in ihm steckt und wozu er berufen ist. In dieser Welt gibt es keine Entwicklung und Veränderung, sondern nur Beharren und Stillstand, nur die mehr oder minder erträgliche Dauer der alltäglichen Misere.

Fragen zu dieser Station:

  • Wie sieht es mit dem Mangel bei Ihrem Helden aus? Notieren Sie Einzelheiten über Bedürfnisse, Wünsche, Ziele, Sehnsüchte, Verwundungen, Fantasien, Fehler, Marotten, Abwehrmechanismen, Schwächen und Neurosen.
  • Welche Charakterzüge könnten seinen Untergang bedeuten?
  • Welcher könnte ihn retten?
  • Hat er ein äusseres und ein inneres Problem?