Stationen der Heldenreise 2/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

Die Situation drängt auf Veränderung.

Eine Person, ein Umstand, ein Ereignis tritt als Herold des Abenteuers auf und die gewohnte Welt wird brüchig. Der Held wird mit einer persönlichen Aufgabe konfrontiert, die er bewältigen muss.
Der „Ruf zum Abenteuer“ ist der Moment, in dem dem Held klar wird, dass er sich aus seiner Gewohnten Welt, seiner “Couch” herausbewegen muss. Denn wenn die alte Welt Mängel hat, braucht es nur eine kleine Instabilität, um mitten drin zu sein, im Abenteuer.

Es kann auch sein, dass die alte Welt Teile der Persönlichkeit des Helden, seiner Bedürfnisse und Talente unterdrückt. Er wollte schon immer auf die Bühne? Auf dem Rückweg von der Arbeit sieht er ein Schild in einem Schaufenster: Improvisations-Theater. Er schreibt sich sofort die Telefonnummer auf.

Vielleicht gibt es auch jemanden in seinem direkten Umfeld, der den Helden seit Jahren ausnutzt und immer nur anruft, wenn er etwas für ihn tun sollte (alte Welt). Und der ruft gerade heute an, als der Held völlig im Stress ist und keinen Kopf dafür hat – mit einer ziemlich unverschämten Bitte. Auch das kann ein Ruf zum Abenteuer sein. Plötzlich platzt es aus den Helden heraus und er sagt ihm, was er wirklich von ihm hält (neue Welt).

Fragen zu dieser Station

  • Kann es eine Geschichte geben ohne jeden Ruf zum Abenteuer?
  • Haben Sie selbst schon den einen oder anderen Ruf zum Abenteuer erfahren?
  • Erfordert die Anlage Ihrer Geschichte mehrere Aufforderungen?

 

Weiter geht es zu nächsten Station: Zunächst weigert sich der Held.

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