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Stationen der Heldenreise 3/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

Die Weigerung: Veränderung erfordert Abschiede

“Wenn Ihr Weg ganz klar vor Ihnen liegt und Sie jeden Schritt schon im Voraus kennen, dann ist es nicht Ihr Weg. Ihren eigenen Weg erschliessen Sie sich mit jedem einzelnen Schritt, den Sie machen, während Sie gehen.” Joseph Campbell

Der Held muss Menschen, Gewohnheiten, Bequemlichkeiten, Sicherheiten aufgeben. Er muss die Schwelle zum Abenteuer überschreiten. Doch die Schwelle wird bewacht: Von Menschen, Umständen, Gefühlen, Gedanken, von Kräften des Verharrens im Stillstand. Die Schwellenhüter stehen für alles, was den Helden an die gewohnte Welt bindet. Dazu gehören auch innere Ängste, Verzagtheit und das Misstrauen in die eigene Fähigkeiten.
Der Held spürt schon jetzt, dass das bevorstehende Abenteuer viele Herausforderungen für ihn bereithält. Der Held wird jede Menge Energie brauchen, um sie zu bewältigen. Sein ganzes Leben wird sich verändern. Und wenn das kein guter Grund ist, um zu sagen: “Warte eine Sekunde! Ich bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich will!”

Fragen zu dieser Station

  • Wie haben die Helden ihre Weigerung gezeigt? Was hat das für sie zur Folge?
  • Haben Sie schon einmal einen Ruf zum Abenteuer abgelehnt?
  • Wie würde Ihre Leben heute wohl aussehen, wenn Sie sich damals nicht geweigert hätten?
  • Haben Sie sich schon einmal auf einen Ruf zum Abenteuer eingelassen und hinterher gewünscht, Sie hätten es nicht getan?

Weiter geht es zu nächsten Station: Die Begegnung mit dem Mentor.

Stationen der Heldenreise 2/12

Alle Stationen der Heldenreise

1. Die gewohnte Welt
2. Der Ruf des Abenteuers
3. Die Weigerung
4. Die Begegnung mit dem Mentor
5. Das Überschreiten der ersten Schwelle
6. Die ersten Bewährungsproben
7. Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle
8. Die entscheidende Prüfung
9. Die Belohnung und das Ergreifen des Schwertes
10. Der Rückweg
11. Erneuerung, Verwandlung, Auferstehung
12. Rückkehr mit dem Elexier

Die Situation drängt auf Veränderung.

Eine Person, ein Umstand, ein Ereignis tritt als Herold des Abenteuers auf und die gewohnte Welt wird brüchig. Der Held wird mit einer persönlichen Aufgabe konfrontiert, die er bewältigen muss.
Der „Ruf zum Abenteuer“ ist der Moment, in dem dem Held klar wird, dass er sich aus seiner Gewohnten Welt, seiner “Couch” herausbewegen muss. Denn wenn die alte Welt Mängel hat, braucht es nur eine kleine Instabilität, um mitten drin zu sein, im Abenteuer.

Es kann auch sein, dass die alte Welt Teile der Persönlichkeit des Helden, seiner Bedürfnisse und Talente unterdrückt. Er wollte schon immer auf die Bühne? Auf dem Rückweg von der Arbeit sieht er ein Schild in einem Schaufenster: Improvisations-Theater. Er schreibt sich sofort die Telefonnummer auf.

Vielleicht gibt es auch jemanden in seinem direkten Umfeld, der den Helden seit Jahren ausnutzt und immer nur anruft, wenn er etwas für ihn tun sollte (alte Welt). Und der ruft gerade heute an, als der Held völlig im Stress ist und keinen Kopf dafür hat – mit einer ziemlich unverschämten Bitte. Auch das kann ein Ruf zum Abenteuer sein. Plötzlich platzt es aus den Helden heraus und er sagt ihm, was er wirklich von ihm hält (neue Welt).

Fragen zu dieser Station

  • Kann es eine Geschichte geben ohne jeden Ruf zum Abenteuer?
  • Haben Sie selbst schon den einen oder anderen Ruf zum Abenteuer erfahren?
  • Erfordert die Anlage Ihrer Geschichte mehrere Aufforderungen?

 

Weiter geht es zu nächsten Station: Zunächst weigert sich der Held.